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ACECOSMIC DEFENDER LIBRO DE ESTILO 08 Abrir juego

EL MUNDO TIENE CARÁCTER. LA INTERFAZ LO RESPETA.

Una señal.
Una identidad.
Todo ACE.

El libro de estilo de Ace: Cosmic Defender. Arte de aventura, herramientas claras y decisiones que se pueden ver, probar y conservar.

EDICIÓN 08 / SEPTIEMBRE 2026 / HTML + CSS + JS

Cómo leer este libro

EN EL JUEGO documenta la versión entregada. CRITERIO fija reglas editoriales adoptadas para conservarla. PENDIENTE no es un recurso ni una función que ya exista. Las etiquetas del juego se muestran en inglés; las explicaciones, en español.

01 / DIRECCIÓN

Aventura en el arte.
Calma en los controles.

La estética viene del proyecto: personajes expresivos, el Chevy rojo, cielo cósmico, aventura retrofuturista y viñetas montadas por capas. La interfaz no debe competir con esa puesta en escena.

01

El arte lleva la historia.

Conservar fondos, transparencias y coordenadas de las escenas. Escalar el escenario como conjunto; no mover a Stella para acomodar un botón.

02

Elegir no es ejecutar.

Human / AI elige el controlador. Play AI entrega el control. Reiniciar pide confirmación. Un clic exploratorio no debe destruir una partida.

03

Menos ruido, no menos juego.

Editor, ajustes y aprendizaje siguen disponibles. Analysis es un inspector; Animated / Quick permanece a mano porque determina el ritmo de la sesión.

CONSERVAR

Una acción principal cálida, herramientas reconocibles, feedback breve y navegación estable.

EVITAR

Una ilustración por botón, diez colores compitiendo o paneles que empujan el escenario cuando aparecen.

02 / IDENTIDAD

La cara de la aventura.

El emblema completo identifica al juego. El retrato recortado identifica una pestaña o una firma compacta. Son dos usos del mismo original, no dos estilos nuevos.

Emblema completo dentro de su margen de protección
Emblema principalENTREGADO

Cuadrado completo, sin recorte y con su fondo oscuro original. WebP de 400 y 800 px; PNG original conservado a 1254 × 1254.

PNG original · WebP 800

FIRMA DE APLICACIÓN

ACECOSMIC DEFENDER

Retrato + título HTML. Firma práctica de cabecera; no se presenta como un nuevo logo horizontal ilustrado.

Favicon, 16 píxelesIcono, 32 píxelesIcono, 48 píxelesVista del icono táctil de 180 píxeles

16 / 32 / 48 / 180 / 192 / 512 PX + ICO

Icono de 512 px

Espacio y tamaños

CRITERIO V8 Dejar un margen libre exterior de al menos el 8 % de la anchura del emblema. Usarlo a 160 px o más siempre que el espacio lo permita. La portada móvil utiliza una excepción compacta de 132 px, sin información esencial dependiente de sus detalles.

Para 16–64 px, utilizar el retrato; no comprimir todas las letras y estrellas del emblema. Estos límites son decisiones del proyecto, no mínimos de una norma externa.

Fondo y legibilidad

El PNG elegido no tiene fondo transparente útil: su placa oscura forma parte de la imagen. En fondos claros se presenta como una pieza delimitada; no se simula un recorte con mezclas de color que alteren piel o letras.

La marca no sustituye etiquetas, nombres accesibles ni controles. Nunca convertir el rostro en el único modo de saber qué hace un botón.

Logo completo sobre superficie oscura
Oscuro: el entorno natural.
Logo sobre placa oscura en una superficie clara
Claro: conservar la placa.
Ejemplo incorrecto: logo deformado horizontalmente
No estirar ni recolorear.

PENDIENTE Recorte transparente fino, marca monocroma y logo horizontal ilustrado requieren una adaptación específica y revisión visual. No se incluyen como variantes supuestamente terminadas. Tampoco hay un PWA: un icono táctil no convierte el juego en una aplicación instalable.

03 / COLOR

No es decoración.
Es información.

Los nueve tokens siguientes proceden de mini.css. La guía los utiliza directamente. Pulsa un valor para copiarlo; si el navegador bloquea el portapapeles, el valor sigue visible.

Deep space--ace-ink

Fondo principal

Cabin--ace-panel

Superficie de panel

Starlight--ace-paper

Texto principal

Mist--ace-muted

Texto secundario

Afterburner--ace-accent

Acción principal

Bulkhead--ace-line

Separadores; no es color de texto

Signal--ace-mint

Comunicaciones

Workshop--ace-tool

Herramientas

Selected--ace-selected

Fondo de selección

La paleta operativa

Naranja: avanzar, confirmar o reanudar. Cian: herramientas, especialmente el editor. Marfil: contenido principal. Menta: comunicaciones. Una selección combina borde, fondo y estado semántico: el color no trabaja solo.

El tono de peligro existente es #ffbdac, con borde #c78676; se reserva a confirmaciones destructivas. No se usa como decoración del menú.

Contraste comprobable

Estos son cálculos de pares sólidos, no una certificación de toda la interfaz. El texto normal de referencia necesita 4.5:1; el texto grande admite 3:1 según su definición en WCAG. Las imágenes y los estados requieren comprobar su fondo efectivo. [3]

Pares de texto usados en esta guía
ParRelación
Paper / Ink15.35:1
Muted / Panel8.61:1
Primary text / Accent9.41:1
Tool / tool surface8.69:1
04 / TIPOGRAFÍA Y ESPACIO

Dos voces.
La misma aventura.

UI / INTER, SYSTEM-UI, SANS-SERIF

The stars took Stella.

Texto claro, frases breves, títulos compactos. La familia declarada es Inter con sustitución del sistema; no se distribuyen archivos de fuentes y su disponibilidad depende del navegador.

INCOMING TRANSMISSION

CÓMIC / BANGERS, SYSTEM-UI

“Hey, dream big
or stay grounded.”

La voz gráfica del prólogo se conserva. Sus escalas viven dentro de la composición de 1600 × 740, no se reemplazan por los tamaños de una tarjeta administrativa.

Jerarquía útil

Referencia operativa de v7 conservada en v8
Botones13–14 px; 44–46 px de alto
Texto principal15–16 px; interlineado 1.55–1.7
Ayuda breve12–14 px, nunca única instrucción crítica
Metadatos9–11 px; uso secundario
Título de misiónclamp(29px, 3vw, 44px)

Ritmo, no huecos arbitrarios

CRITERIO Usar 4 / 8 / 12 / 16 / 24 / 32 / 48 px como escala orientativa en los nuevos componentes. El juego heredado contiene otros valores: esta edición no los normaliza silenciosamente.

481216243248

Reducir márgenes antes que encoger el arte. Reservar la fila de navegación del prólogo y los pies de los diálogos. El contenido largo desplaza su interior, no las acciones.

05 / CONTROLES

El botón cuenta
lo que va a pasar.

Los botones de acción principal y secundaria de esta muestra usan las clases del juego. Hover y foco pueden probarse; las muestras forzadas de estado se etiquetan como tales.

Acción principal
Alternativa
Herramienta especial
Solo en confirmación
Seleccionado / muestra fija
Foco / muestra fija
Rescue Stella to unlock.

Human / AI

Son estados. AI queda preparado y espera Play AI. Volver a Human cancela pasos automáticos. Las flechas mueven el foco; Enter o Espacio seleccionan.

Animated / Quick

Selector persistente junto al control de la partida, también en móvil. Quick usa las reglas aleatorias existentes; no equivale a reproducir el mismo combate sin animación. Se cambia entre encuentros.

Ace / Stella

Selector junto al retrato, bloqueado antes del rescate y durante encuentros. La razón se puede leer sin hover. Cambiar de piloto no reinicia el mapa.

Objetivo práctico para nuevos botones: 44 × 44 CSS px o más. WCAG 2.2 AA establece 24 × 24 px o una separación que cumpla su excepción; 44 px es el objetivo más cómodo adoptado aquí, no una afirmación de que toda la interfaz ya cumpla todos los criterios. [4]

06 / LABORATORIO VISUAL

Pruébalo.
No es tu partida.

Esta maqueta mantiene su propio estado temporal. No carga index.html, no consulta workers, no guarda datos y no modifica la pestaña del juego. Los mapas y valores de la demo son ilustrativos.

FLIGHT DECK / DEMO ONLYHUMAN CONTROL
CONTROL
COMBAT

Choose AI, then Play AI. Selecting AI alone never starts movement.

Contrato de comportamiento del juego; las demos son versiones abreviadas
ComponenteAl abrirAl cerrar / confirmar
PauseDetiene la acción y los temporizadores gestionados.Resume mission continúa; Return to title deja el encuentro parcial sin guardar.
SettingsPartida pausada, valores en borrador, categorías Game / World / Advanced AI.Apply valida; Cancel descarta. Se recupera el estado previo.
AnalysisInspector modal a la derecha; hoja inferior en móvil. El tablero no cambia de sitio.Devuelve foco y pausa previa. Una IA preparada sigue preparada.
Map editorEdición en el propio tablero sobre un borrador; nunca directamente sobre la campaña.Apply comprueba rutas. Cancel descarta. TEST COPY protege el checkpoint.
Flight manualAyuda por tareas; un encuentro abre directamente Combat.Cerrar devuelve el mismo estado de juego.
Resultado del dueloVentana sobre la arena, sin empujarla. Explica el motivo del resultado.Human espera la continuación; AI usa la continuación temporizada existente.

La demo de editor usa un diálogo y 16 casillas para explicar el borrador. El editor real trabaja en el tablero de 100 casillas. Los ejemplos no sustituyen las pruebas de los componentes del juego.

07 / MOVIMIENTO

Coreografía, no ruido.

La intro conserva sus trece escenas y sus capas originales. Los diálogos no son texto que aparece por casualidad: su secuencia forma parte de cómo se cuenta la historia.

Ace y Stella junto al Chevy

Cape Canaveral, 1959.
Something is about to change.

Dream big.
Or stay grounded.

Secuencia real conservada

Inicio de las apariciones en el código del prólogo
300 msTransición del fondo
350 msNarración
1400 msPersonajes
1900 ms + n × 1000Líneas de diálogo

No son duraciones universales para botones. Son los tiempos de esta coreografía. Se cancelan las acciones pendientes al cambiar de escena.

Movimiento reducido y geometría

Con la preferencia de movimiento reducido, esta demo muestra todas las capas sin desplazamiento. El juego ofrece su propia alternativa reducida y Reading view. La navegación conserva su fila y la ilustración escala como una unidad.

Cinematic view aprovecha la ventana del navegador; no usa Fullscreen API. Los resúmenes se superponen al duelo. Ningún efecto decorativo debe ocultar un botón o desplazarlo durante la acción.

CRITERIO Para interfaz nueva: transiciones discretas de aproximadamente 150–220 ms, preferiblemente color u opacidad; sin pulsos permanentes pidiendo atención.

08 / VOZ

La historia tiene actitud.
La interfaz tiene claridad.

Ace puede bromear con el cosmos. Un error de guardado no. Mantener el carácter de los diálogos y utilizar lenguaje concreto en los controles, avisos y consecuencias.

ESTADO + SIGUIENTE PASO
AI ready. Press Play AI to hand over control.

Dice qué se ha preparado y qué falta. Evita «AI activated» cuando todavía no está jugando.

ACCIÓN + CONSECUENCIA
Restart this mission?

Explicar que se reemplaza el recorrido actual, el checkpoint y las tablas de esa sesión. Primero ofrecer Keep playing; después Restart mission.

ERROR + RECUPERACIÓN
Checkpoint held in memory only. Closing this page will lose it.

No mostrar «Saved» si el almacenamiento ha sido rechazado. No atribuir al jugador un problema del navegador.

REGLA EXPLÍCITA
Quick uses the original random outcome rules.

La etiqueta corta necesita una explicación accesible de esa diferencia. No prometer equivalencia con el combate animado.

Las formulaciones de estado y confirmación anteriores proceden de las funciones existentes; las explicaciones alrededor son criterios editoriales de esta guía. Los mensajes críticos deben permanecer junto a su control, no depender solo de un aviso temporal.

09 / RECURSOS

Más intención.
No más imágenes porque sí.

El arte base ya existe. Esta edición añade identidad, no enemigos ni paisajes nuevos. Una imagen adicional debe mejorar reconocimiento, explicar una acción o sostener una escena.

Mapa del proyecto

index.html
mini.css
assets/
  images/
    brand/        ← identidad de v8
    interface/
    intro/backgrounds/
    intro/layers/
    game/
    icons/
    tiles/
  audio/music/
  audio/effects/
workers/
data/
docs/
  style-guide.html

La lógica del juego sigue en index.html. Los workers existentes no se convierten en módulos nuevos. La guía usa ../mini.css con reglas propias bajo .ace-style-guide.

Reglas de conservación

Las capas narrativas conservan sus márgenes transparentes, nombres y geometría. No eliminar un recurso solo porque parezca una variante sin uso. Las rutas de fondos y capas se resuelven desde sus carpetas actuales.

El favicon es un recorte documentado del logo aprobado: caja 285,45 → 825,585 sobre el original de 1254 px. Esta excepción de identidad no autoriza recortar las capas del prólogo.

Las exportaciones WebP son versiones web derivadas; el PNG original se conserva intacto. La guía permite bajarlos por separado, sin exportar fuentes tipográficas.

Inventario de decisiones visuales
RecursoEstadoDecisión
Logo elegido + tamaños webIncluido en v8Portada, guía y firma compacta.
Iconos y faviconIncluidos en v8Retrato derivado del mismo original, no otra cara.
Diagramas de ayudaHTML y CSSTeclas, pasos y estados editables; no rasterizar texto de interfaz.
Fondos y personajes de la campañaArte existenteNo generar más hasta diseñar contenido que lo requiera.
monstroattack.png / monstroattacked.pngPendientesBuscar originales primero. El juego conserva el fallback de la pose existente.
Transparente / horizontal / monocromoAdaptaciones pendientesNo reemplazar la marca aprobada por una nueva generación sin revisión.
Backend / capítulo 2Fuera de esta ediciónEl estilo no implica que existan nuevos servicios ni niveles.
10 / PUBLICACIÓN

La coherencia
también se prueba.

Lista de revisión manual para una entrega. Sus casillas son notas temporales de esta página: no representan resultados automáticos ni se guardan.

0 / 8 notas marcadas en esta página.

Proteger lo que ya funciona. Esta edición integra identidad y documentación. No amplía la campaña, no cambia el equilibrio de combates y no certifica accesibilidad integral. Las pruebas ejecutadas y sus límites se documentan en el paquete de revisión v8, separado de los archivos públicos.
11 / REFERENCIAS

Criterios con origen.
Decisiones con contexto.

La fuente del comportamiento descrito es la v7 confirmada y la integración v8: showInitialLandingPage, selectSessionController, setCombatPresentation, mountSessionTools, openAnalysisPanel, toggleSettingsOverlay, ComicIntro.showPanel y los tokens de mini.css. Las demos son implementaciones pequeñas e independientes, no esos métodos conectados a un juego oculto.

Las referencias externas siguientes sustentan principios generales. No constituyen un aval de sus autores a Space Ace ni imponen los colores o mecánicas del proyecto. Consultadas el 12 de septiembre de 2026.

  1. Nielsen Norman Group — 10 Usability Heuristics

    Visibilidad del estado, control del usuario, prevención de errores y reducción de información que compite con la tarea. La separación AI / Play es nuestra aplicación al juego, no una receta universal del artículo.

  2. W3C WAI — Dialog (Modal) Pattern

    Entrada y contención del foco, cierre y devolución al elemento que abrió el diálogo. Las demos usan <dialog> nativo y recuperación explícita del foco.

  3. W3C — WCAG 2.2, contraste mínimo

    Referencia de contraste de texto; los cálculos de esta guía son solo pares sólidos declarados.

  4. W3C — WCAG 2.2, tamaño mínimo del objetivo

    24 × 24 CSS px o las excepciones aplicables. El objetivo de 44 px para controles nuevos es una decisión práctica más amplia.

  5. CSS Zen Garden

    Referencia histórica de la separación entre estructura y presentación. Inspiración, no una dependencia ni un tema copiado.

COMPONENT DEMO / GAMEPLAY UNCHANGED